2019年度5大社會學熱點,為你獨家奉上
- 2019-07-16 17:17:00
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7月13-14日,中國社會學會2019學術年會,在昆明舉辦。這場大會是知識界的大事,2000多位學者參會,75個分論壇并行舉辦。
每年社會學年會,都會推選出五位學者,進行大會主題演講,每人介紹一項本年度最有代表性的研究,形成5個最值得關注的社會熱點議題。
這5個研究成果剛剛出爐,還沒有發表在學術期刊上。中國社會學會授權得到App作為獨家知識合作伙伴,第一時間分享給你。
1孩子的學習成績跟父母有什么關系?
演講者:謝宇,普林斯頓大學終身教授,美國國家科學院院士、美國藝術與科學院院士
題目:《家庭背景、教育成就與社會流動:中國文化的作用》
1. 社會不平等是教育不平等的結果。教育的不平等,不僅發生在大中小學階段。實際上,在孩子還沒有出生的時候,不平等就已經產生了。
2. 教育資源在中國各地區、城鄉之間的分布非常不平等。你如果希望子女考上好大學,最直接的辦法就是把子女送到城里、送到發達地區去讀書。
3. “父母是子女的起跑線”,這句話是有科學依據的。研究表明,與家庭經濟狀況、父母受教育程度等“硬條件”相比,家庭觀念、習慣和態度等“軟環境”,同等重要。
4. 父母對子女的教育期望,一般取決于父母的文化程度,世界各國都如此。但數據表明,在中國,不管家庭背景如何,父母都希望子女好好讀書。這種對教育的普遍重視是儒家獨有的,也是中國文化的強大之處。
2在體制外工作意味著什么?
演講者:張靜,北京大學社會學系主任、教授
題目:《70年/40年,社會組織結構的變化》
1. 在中國,個人和組織的關系發生了兩次變遷。第一次變遷是70年前,新中國誕生,單位制建立。第二次變遷是40年前,改革開放,出現了大量體制外組織。
2. 體制內和體制外,人們的價值觀和利益訴求存在顯著的差異。與之相比,階層這種人群分類方式,只能反映人們的財富狀況,反映不了人們的價值觀和利益訴求。
3. 體制內的單位扮演了五種角色:連接、協調、應責、代表、庇護。結果就是,在黨政機關單位工作的人,比沒有單位的人,解決個人問題的能力高8.5倍。
4. 在中國的城鎮就業者中,82%的人都工作在體制外。他們缺乏和國家體制連接的制度化通道。如何讓他們的利益被代表和被傳遞,這是一個新的課題。
3如何打造一支全明星團隊?
演講者:何明,云南大學特聘教授、民族學與社會學學院學術委員會主任
題目:《魁閣時代與社會科學中國化實踐》
1. 今年是魁閣工作站成立80周年。1939年,吳文藻和費孝通在昆明魁星閣,創辦“燕京大學—云南大學實地調查工作站”,簡稱“魁閣”。這段歷史,可以幫助我們破解優秀團隊的基因。
2. 要打造一支明星團隊,必須設立一個足夠強大的愿景。魁閣的愿景是“文化立國”。當時中國外有列強侵略,內有邊疆分裂。魁閣以“重建中華民族文化”為使命,在全世界范圍內延聘學者,形成了中國第一個現代學術共同體。
3. 要打造一支明星團隊,成員既要個性鮮明,也要在同一個框架下做事。魁閣學派既調查傳統鄉村,也調查現代工廠,既研究漢族地區,也調查少數民族地區。大家采用一致的理論和方法,每個人完成一小塊,最后拼在一起,就是一張大的中國版圖。
4. 現代社會的成功,不是個體的成功,而是網絡的成功。15世紀的佛羅倫薩,18世紀的維也納,20世紀的貝爾實驗室,還有80年前的魁閣,為何偉大?因為他們都孕育了一個知識共同體,靠網絡的力量,做出了前人難以匹及的偉大功績。
4網絡事件為何愈演愈烈?
演講者:馮仕政,中國人民大學社會與人口學院院長、教授
題目:《互聯網時代的群體行為與社會治理》
1. 互聯網時代,出現了三個“前所未有”:社會互動在時間、空間上前所未有地緊密;社會結構的穩定性前所未有地喪失;社會秩序前所未有地易變、多變。
2. 網絡事件頻發的根本原因是“散眾社會”。在傳統社會,人們屬于特定的村莊、家族和教會,身份有依托,心靈有歸屬。到了現代社會,人們脫離了原有的組織,新的組織又沒有形成,心理上是漂泊的,非常容易被蠱惑,爆發出破壞性的力量。
3. 第一個應對之道,是在個人和國家之間重建中間層。讓人們自愿組織成一個又一個的團體,再用特定的組織去引導和管理這些團體,這樣社會才能相對穩定。
4. 第二個應對之道,是重視線下。線上,都是“熟悉的陌生人”,人和人之間的交往比較片面。線下,交往更充分,能聽到各種不同的聲音,你眼中的社會也能更加立體。
5游戲戰隊是怎么組織起來的?
演講者:田豐,中國社會科學院社會學所研究員
題目:《網絡虛擬共同體組織行為的社會學分析——以一款大型網絡游戲為例》
1. 游戲戰隊是一個組織,它符合一切現代組織的特征:有組織目標,有組織架構,有管理,有規章制度,還有真實的社交和利益刺激。
2. 進入手游時代,熟人社交必然會被陌生人社交所取代。當人們隨時隨地都可以在手機上來一局游戲時,一款游戲里就同時聚集了千萬量級的玩家。一支戰隊可能既有小學生,也有大學教授,有城市白領,也有小鎮青年。
3. 對一款國內最流行的手游進行數據分析發現:戰隊人數、戰隊管理、隊長的成就等級、成員發紅包的數量,與戰隊的活躍度密切相關;而女性玩家,對戰隊活躍度的影響并不顯著。
4. 很多游戲設計者認為,游戲不需要社交。用戶把時間花在社交上,就不打游戲了,所以游戲的社交和管理功能都非常地粗糙。其實,它們對提升游戲的活躍度非常有幫助。游戲設計者應該意識到這一點,更加重視人們在游戲里的社交體驗。
文章來源:邏輯思維